Barvna shema – Dvojiški pobeg

V večini scen so uporabljene žive barve. Za glavni meni in meni v tablici pa sem izbral le črno in belo, saj sem tako dosegel kontrast med ozadjem in besedilom. Tuneli so črni in sivi, da dajo občutek, da je notri tema. Možiček je živahne barve in deluje dobre volje.

Predmete sem poskušal barvati tako, da bi bili čim bolj podobni predmetom iz realnega življenja.

Barvna shema:shema.jpg

Arin Hlaj

Končna refleksija – Arin Hlaj

Pozdravljeni!

Objavljam se kočno refleksijo o celotnem poteku izdelave igrice Dvojiški pobeg. Igrico sem izdeloval samostojno, saj sem se s prejšnjo skupino skregal in nismo uspeli nadaljevati z delom skupaj. Zaradi tega sem imel približno 2 meseca manj časa in to se tudi pozna pri sami igrici. Mislim, da bi morali biti nekoliko daljša in marsikaj bi lahko bilo boljše izdelano.

Celotna izdelava moje igrice je bila nekoliko drugačna kot pri drugih skupinah, saj sem bil od začetka v zamudi. Igrice se nisem lotil z iskanjem idej in pisanjem scenarija, vendar sem kar začel izdelovati aktivnost z baloni in upal, da bom uspel sproti dobiti ideje kako to aktivnost spraviti v zgodbo. Mislim, da mi je bil najhujši tisti čas, ko sem imel to aktivnost končano in nisem vedel kako bi jo spravil  v zgodbo. Več dni nisem vedel kaj in kako bi spremenil, ampak samo ta aktivnost ni bila dovolj. Spraševal sem druge ljudi, če imajo kakšno idejo in na koncu sta mi sošolki rekli, da naj poskusim narediti nekaj podobnega »Escape roomu«. Takrat sem začel razmišljati o taki zgodbi, izdelovati tiste ideje in aktivnosti so kar hitro nastajale. Sproti sem dopolnjeval zgodbo in vse aktivnost povezal med sabo.

Najbolj naporna sta bila zadnja dva tedna. Mislim, da sem v teh dveh tednih delal po več kot 8 ur na dan in upal, da bom uspel oddati igrico do konca. Poleg igrice sem imel še nekaj obveznosti pri drugih predmetih in časa mi je zmanjkovalo. Nastal je še problem, da sem mislil, da je konec semestra en teden prej kot je bil in sem se zmenil, da grem na smučanje v zadnjem tednu semestra. Zaradi tega sem se tudi moral zmeniti, da igrico predstavim en teden pred ostalimi in sem zadnjo noč spal 3 ure, da sem uspel igrico končati. Do torka sem tako končal igrico in jo prestavil, vendar mi je zmanjkalo časa za dokumentacijo in infografiko in sem ju zato oddal šele v petek.

Igrica ima še pomanjkljivosti in možnosti za nadgradnjo. Dobro bi bilo, če bi dodal še kakšno aktivnost in s tem nekoliko podaljšal igrico. Najverjetneje bom do prakso dodaj neke vrste »Inventory«, kjer bo imel igralec shranjene vse predmete, ki jih dobi. Poleg tega, pa bi lahko dodal še nekaj animacij, kot na primer, da igralec drži sekiro v roki in poseka drevo ter da baloni počijo,…

Če pomislim na celotna izdelavo igrice je bila to zelo dobra izkušnja. Naučil sem se ogromno novih stvari, ki mi bodo prišle prav tudi v nadaljevanju študija, kot pri izdelavi diplome in morda čez nekaj let v službi. Spoznal sem na kaj je potrebno paziti pri izdelavi igric in nekaj načinov kako skrukturirati celotno igrico, da deluje. Zadovoljen sem tudi, da sem delal sam, saj sem lahko delal točno to kar sem sam želel in se lahko naučil čisto vse kar je potrebno za izdelavo igrice.

Arin Hlaj

Zvok – Dvojiški pobeg

Za izdelavo zvoka sem uporabljaj program Audacity in iskal zastonj zvoke na spletni strani https://freesound.org/. Navodila sem posnel s svojim mikrofonom in jih nato uredil. V vseh posnetkih sem moral umakniti šum v ozadju in na določenih mestih izrezati kakšno sekundo, če sem naredil napako pri branju. Iz tistih zvokov, ki sem naložil iz interneta pa sem v večini le izrezal dele, ki sem potreboval za igrico.

Nekaj primerov uporabljenih zvokov:

  • Igralec odpre ali zapre vrata
  • igralec odpre predal ali sef
  • igralec klikne gumb na sefu ali predalu
  • igralec premakne stikalo

Arin Hlaj

Scenarij – Dvojiški pobeg

Ker sem se igrice lotil z zamudo in nisem imel točnih idej kako bo zgledala, sem se lotil programiranja aktivnosti z baloni preden sem imel točno idejo kako bo celotna igrica izgledala. Ves čas sem imel težavo, ker nisem vedel kako bi to aktivnost povezal v zgodbo. Sošolki sta mi rekli, da bi lahko poskusil narediti nekaj podobnega “Escape roomu”. Na telefon sem si naložil nekaj takih igric in jih poskusil igrati ter gledal posnetke igric na Youtubeu. Dobil sem nekaj idej za aktivnosti, ki bi lahko povezal z dvojiškimi števili in jih sproti sestavljal v zgodbo. Približno dva tedna preden je bila igrica izdelana do konca, je nastal tudi končni scenarij igrice.

Celoten scenarij je dostopen na spodnji povezavi:

Arin Hlaj

Celostna grafična podoba – Dvojiški pobeg

V spodnjem PDF dokumentu so predstavljeni vsi grafični elementi, znotraj igrice dvojiški pobeg. Grafični elementi so bili izdelani s programom Inkscape. Na začetku sem mislil, da bo elementov veliko manj, vendar se je število teh iz aktivnosti v aktivnost večalo. Število elementov se je zelo hitro večalo, saj sem moral isti predmet narisati na več različnih načinov (sef odprt in zaprt, predal odprt in zaprt, list strgan zgoraj, strgan spodaj, strgan zgoraj in spodaj ali pa cel list,…). Sama izdelava grafike ni bila težka, vendar zelo dolgotrajna in dolgočasna. Marsikaj sem sprogramiral preden sem izdelal grafične elemente le z uporabo pravokotnikov in sem kasneje te zamenjal z izdelanimi grafičnimi elementi.

Arin Hlaj

Prva refleksija – Izbira teme in programskega okolja

Moje ime je Arin Hlaj in v prvi refleksiji bom predstavil kako je potekala zasnova igrice “Dvojiški pobeg”. Na samem začetku sem se znašel brez skupine in sem se moral nekomu pridružiti pri izdelavi igrice. Vprašal sem Kofetarice, če lahko delam z njimi in so me sprejele v skupino. Že od vsega začetka pa nam skupinsko delo ni šlo najboljše, smo se skregali in sem se sam lotil svoje igrice z dvema mesecema zamude.

Odločil sem se, da bom izdelal igrico na temo dvojiška števila. Za to temo sem se odločil, ker sem imel pred tem idejo za podobno igrico z desetiškimi števili. Moral sem imeti računalniško temo in zato sem le zamenjal temo iz desetiških v dvojiška števila. Glede na to, da je tema dokaj zahtevna sem se odločil, da bo primerna za učence tretje triade. Cilj igre je, da učenci utrdijo znanje o dvojiških številih. Pred tem morajo dvojiška števila že poznati, če ne igre ne morejo igrati.

Na začetku sem imel le idejo o aktivnosti z baloni, ki padajo in učenec mora preden balon pade pretvoriti število iz dvojiškega v desetiško in obratno ali pa sešteti dve dvojiški števili. Vedel sem, da to za celo igrico ne bo dovolj in da jo bi bilo potrebno nadgraditi. Ves čas sem iskal neko idejo kako bi vse skupaj povezal v zgodbo in dodal še kakšne druge aktivnosti.

Za izdelavo grafike sem se odločil, da bom uporabil Inkscape, saj smo ga pred tem uporabljali tudi v prejšnji skupini in sem poznal osnovne funkcije.

Za programiranje sem se odločil, da bom uporabljal Unity, saj z eAdventure ne bi moral izdelati niti prve aktivnosti, ki sem si jo zamislil. Poleg tega sem osnovno delovanje Unityja že poznal in si želel se naučiti več in morda to znanje uporabiti tudi kasneje.

Arin Hlaj

Končna refleksija – Katarina Vidmar

Igra je končana in oddana, dolgujem pa vam še končno refleksijo. Na začetku semestra se je zdelo, da se delo ne premakne nikamor. Skupina je imela veliko nesoglasij, nakar smo se razdelili na dva dela in delo je steklo gladko. S Tejo in Tino se v prostem času veliko družimo, se super razumemo in brez zamer sprejemamo medsebojne kritike. Zdi se mi, da je bila to tudi osnova, ki nam je omogočila dobro delovanje skupine, saj smo tekom izdelave igre kar nekaj dni preživele skupaj. Namreč, izkazalo se je, da delo poteka hitreje in bolj tekoče, če se dobimo in delamo skupaj. Delo je bilo enakovredno razdeljeno, vse smo sodelovale pri vsem, z medsebojnim posvetovanjem, kritiko in dopolnjevanjem idej pa smo prišle do končne celote.

Preden smo se lotile grafike, programiranja in zvoka, je bilo potrebno dobiti idejo. Po pregledu učnih načrtov, smo se odločile da bo tema naše igre zgradba in delovanje računalnika. Igro smo umestile v 7. razred. Tudi idejo kako zastaviti igro, smo dobile dokaj hitro. Samemu scenariju pa smo posvetile precej časa, potrebno je bilo dodelati učne cilje, aktivnosti in tudi zgodbo. Tekom semestra smo scenarij še malo spremenile, saj se nekaterih stvari zaradi omejitev programa e-Adventure ni dalo realizirati, npr. omejitev igre s časom.

Neglede na to, da smo imele kar nekaj tehničnih težav med samo izdelavo igre, nam je uspelo igro končati in oddati do uradnega roka za oddajo. Na začetku smo imele nekaj tehničnih težav pri izdelavi grafike. Grafiko smo izdelale s programom Inkscape, ki pa je večkrat zatajil. Med delom se je program ustavil, projekt kdaj samodejno shranil, spet drugič pa ne. Tako je bilo potrebno nekajkrat začeti z barvanjem grafičnih elementov znova. Ko nas je izučilo, smo delno izdelane grafične elemente začele sproti shranjevati, kar nas je odrešilo večino težav. Vodja grafike je bila Teja, sicer pa smo se z grafiko ukvarjale vse tri. Skupaj smo debatirale o tem, kako bi posamezni del računalnika prikazale. Zgradbo računalnika smo namreč želele prikazati poenostavljeno, še vedno pa tako, da bo učencem v 7. razredu razumljivo, kaj smo želele prikazati. Odločile smo se, da bodo v nekaterih delih računalnika prisotni tudi karakterji, saj bomo s tem lažje ponazorile delovanje računalnika. Tako tiri po katerih potuje vlak ponazarjajo vodila, vlak električne signale, s programskim števcem ponazorimo dogajanje v pomnilniku… Delo je potekalo tako, da je Teja narisala skice, Tina je skice obrobila, jih skenirala in pretvorila v vektorsko grafiko, vse tri pa smo se ukvarjale z barvanjem in senčenjem grafičnih elementov, saj je bilo le-teh precej, barvanje pa je bilo zamudno. Zaradi pretvorbe rastrske v vektorsko grafiko, posamezni deli grafičnih elementov, z zapolnitvijo zaključenih območij, niso bili zapolnjeni od roba do roba, zato smo morale vse popravljati, tako da smo premikale vozlišča.

Končna grafična podoba se mi zdi dobro dodelana. Želele smo, da igra izgleda realistično, saj smo mnenja, da bo učence v 7. razredu to pritegnilo. Z mislijo na to, smo si izbrale barvno shemo, s katero smo lahko pokrile vse grafične elemente. Pozorne smo bile tudi na to, da se karakterji in elementi na scenah ujemajo s scenami. Vsak grafični element smo tudi osenčile. Za senčenje smo uporabljale odtenek temnejšo barvo glede na osnovno barvo elementa. Veliko dela smo imele tudi z izdelavo animacij. Sprva nismo vedele, česa naj se lotimo – videa ali sličic. Po posvetu z asistentom smo se odločile, da bomo animacije naredile iz sličic, video bi nam namreč lahko povzročil težave pri nalaganju igre.

Nekaj časa je trajalo, preden smo imele izdelane nekaj grafike in smo se lahko lotile programiranja. Sama sem bila glavni programer, Teja in Tina pa sta mi pri tem delu pomagali. Programirale smo v programu e-Adventure. Na našo žalost pa tudi tukaj ni šlo brez težav. Sprva je programiranje potekalo gladko, pojavile so se le kakšne težave glede realizacije določnih delov igre, pa smo jih hitro odpravile. Še pred novim letom je prišlo do napake v programu. Imele smo realizirane malo manj kot polovico igre, ko se na eni od scen ni želel odpreti zavihek za premikanje igralca. Asistent nam je svetoval, naj s programiranjem začnemo znova, saj se lahko zgodi, da igra na koncu ne bo delovala. Časa je bilo še mesec dni in se zaradi tega nismo pretirano obremenjevale. S programiranjem smo začele znova in realizirale celotno igro. Potrebni so bili le še manjši popravki ter igri bi morale dodati zvok. Sledila je katastrofa. Dva dni pred rokom za oddajo se projekt ne naloži, vse shranjene kopije projekta pa javljajo napako. Sama sem resno podvomila, da nam bo uspelo igro še enkrat od začetka sprogramirati v dveh dneh. Pa nam je! Vesela sem in ponosna na končni izdelek, saj smo vanj vložile veliko dela, živcev in prostega časa.

V igro smo dodale tudi zvok, in sicer govor karakterjev ter zvočne učinke. Ves govor je bil posnet z mikrofonom, urejen pa s programoma Audacity in Music Editor Free. V naši igri nastopajo moški karakterji, v skupini pa nimamo nobenega, zato smo govor uredile in glasove znižale. Zvočne učinke smo večinoma dodale animacijam, dodale smo še zvok hoje – mokri kroksi, klik na miško oz. tipkovnico ter aplavz ob prejemu medalje. Zvok, ki smo ga dodale v igro se mi zdi dovolj kakovosten glede na naše znanje ter skladen z igro.

Tekom semestra smo pisale tudi dokumentacijo, ki smo jo sproti urejale in dopolnjevale, na koncu pa dodale še nekaj stvari, kot so navodila za učence in učitelje. Menim, da smo v dokumentaciji zajele vse potrebne informacije. Iz scenarija je razvidna zgodba, aktivnosti in učni cilji, ki smo jih pripisale aktivnostim. V dokumentaciji je zajeta tudi umestitev v učni načrt, pedagoški del, programerski in grafični del. Opisane so težave, deli, ki so bili tekom semestra spremenjeni pa tudi nerealizirani elementi in možne izboljšave.

Na koncu smo se lotile še izdelave infografike, pri kateri smo upoštevale, da infografika vsebuje malo besedila, besedilo je sestavljeno iz vprašanj, na katera lahko odgovorimo le, če igro odigramo. Skušale smo doseči, da bo naša infografika bralca pritegnila k igranju igre. Barvna shema infografike je skladna z barvno shemo naše igre. Bralec iz infografike lahko razbere, kdo je glavni karakter igre, cilj igre ter mesto dogajanja.

Seveda bi bilo našo igro možno izboljšati. Prvotni plan je bil, da bi igralec lahko poljubno prehajal med posameznimi deli računalnika, kar pa nam zaradi pomanjkanja časa ni uspelo realizirati. S tem bi igralca pripravile do raziskovanja, sama igra pa bi bila bolj zanimiva. Naslednja izboljšava so sobe različnih težavnosti. Igralec bi tako za opravljeno aktivnost prejel različne medalje ali pa je sploh ne bi, če aktivnosti ne bi opravil. Ker ljudje radi zbiramo stvari, bi bila situacija, ko igralec ne osvoji vseh medalj popolna motivacija za ponovno igranje igre. Zamišljeno je bilo, da učenec diplomo, na kateri se nahajajo osvojene medalje lahko kadarkoli pogleda. Tako bi tudi vedel, koliko aktivnosti ima še pred seboj. Ta del smo že delno realizirale, vendar so se pojavile težave pri nadaljnji realizaciji, zato igralec diplomo vidi šele na koncu igre. Dodale pa bi tudi možnost izhoda brez prijatelja ter možnost za ponovno igranje igre.

Kljub temu, da nekaterih delov nismo uspele realizirati, sem s končnim projektom zelo zadovoljna. Upam, da nam bo čas dopustil, da v igro vpeljemo kakšno izboljšavo, preden jo bomo preizkusile v razredu.

Lepo vas pozdravljam,

Katarina

Končna refleksija – Teja

Pa se na koncu oglašam tudi jaz. Z delovanjem skupine sem zelo zadovoljna, saj smo med seboj dobro funkcionirale, bilo je brez sporov in nesoglasij. Že prej smo veliko časa preživele skupaj, zato smo imele tudi za izdelovanje igre kar nekaj skupnih delovnih vikendov in tudi dni med tednom. Ugotovile smo, da največ naredimo, kadar smo skupaj, saj lahko sproti komentiramo in dopolnjujemo ideje. S končnim izdelkom sem zadovoljna, saj smo glede na vse težave, ki smo jih imele, med drugim to, da smo morale dvakrat začeti s programiranjem od začetka, drugič dva dni pred rokom za oddajo, pa tudi z grafiko je bilo na začetku kar nekaj težav, saj je meni Inkscape večkrat javil napako, delo pa se ni shranilo, ali pa je javilo napako. Vse članice smo v igro vložile veliko prostega časa, zato smo na naš izdelek tudi ponosne. Mislim, da je bilo delo v skupini dobro razdeljeno in enakovredno, saj smo večinoma vse delale skupaj, oziroma smo se o vsem posvetovale med seboj in uporabile le tiste ideje, s katerimi smo se strinjale vse. Ena do druge smo bile kritične in smo vedno povedale svoje mnenje o določeni stvari, brez zamer med seboj.

Mislim, da je bila naša ideja za igro že na začetku dobro začrtana, ravno tako celoten scenarij (aktivnosti, učni cilji, doseženi pri posameznih aktivnostih, zgodba,…). Ko smo si približno zamislile igro, smo preučile učni načrt in igro uvrstile v 7. razred. Scenarij smo tekom semestra izpopolnjevale in nekatere dele tudi spremenile, predvsem, ko smo začele s programiranjem, saj smo s programom eAdventure kar precej omejeni, zato nismo realizirale vsega, kar smo si prvotno zamislile, da bomo naredile. Med drugim smo odstranile tudi časovno omejenost in odbijanje sekund, če se igralec pri igranju zmoti, saj se tega v tem programu ne da realizirati.

Kot vodja grafike lahko o tem povem nekaj več. Ko smo dodelale scenarij, sem se najprej lotila skiciranja glavnega karakterja in nato ostalih karakterjev. Nato so počasi nastajale skice sob in predmetov. Večkrat, ko sem že mislila, da imamo skicirano vse, smo vedno dobile kakšno novo idejo, tako da so zadnje skice nastale le teden pred oddajo (medalje). Vse skice so nato komentirali tudi ostali članici skupine in ko sta jih potrdili, smo jih obrobile in pretvorile v vektorsko grafiko. Odločile smo se, da bomo uporabljale program Inkscape, saj nam je bil poznan že od prej. Znanje programa smo obnovile in dopolnile tekom izdelovanja grafika. Z grafiko je bilo zelo veliko dela, saj ko so bile skice pretvorjene v vektorsko grafiko, z ikono zapolni zaključena območja naše skice niso bile lepo pobarvane,zato smo morale barvati s premikanjem vozlišč, kar je bilo precej zamudno. Ko je bila skica pobarvana, smo jo tudi osenčile. Za senčenje smo uporabljale odtenek temnejšo barvo kot za barvanje iz iste barvne palete, ki pa smo jo naredile tudi malo motno. Barvno shemo smo izbrale glede na glavna karakterja, saj smo želele, da vse izgleda čim bolj realistično, ker je igra namenjena učencem 7. razreda in smo mnenja, da jih bo taka grafika pritegnila. Ko smo določile glavne barve, smo vzele kar celo paleto te barve, zaradi senčenja. Sobe predstavljajo poenostavljene dele računalnika, s pomočjo karakterjev pa smo želele prikazati delovanje teh sob. S pomočjo scen in pogovora z učiteljev naj bi učenec po odigrani igri poznal komponente računalnika. Dodale smo tudi karakterja programski števec in centralno procesno enoto, ki sta igralcu v pomoč pri igranju igre. Električni vlakec prikazuje potovanje električnic signalov po kablu oziroma vodilih, tiri pa nam predstavljajo vodila. Potovanje pisma, ki ga prejme centralno procesna enota, ki se ob prejemu le tega ustavi, prikazuje prekinitev. Sestavljanje slike prikazuje piksle na ekranu oziroma delovanje grafične kartice. Za konec grafičnega dela pa smo si pustile animacije. Razmišljale smo, ali bi naredile video ali v eAdventure uvozile slike, da bi sam naredil animacijo. Prvotno smo se bolj nagibale k videu, saj bi tako lažje prikazale določene učinke, na primer meglo, tornado ipd., vendar smo se po posvetu z asistentom odločile za animacijo, sestavljeno iz slik, saj nam je rekel, da imamo lahku zaradi video posnetkov s programom veliko težav. Mislim, da so nam animacije odlično uspele, in da so tudi dober motivacijski element za igralca igre. Z animacijami smo tudi predstavile delovanje nekaterih delov računalnika, na primer potovanje pisma, ki predstavlja prekinitev, ki pride v centralno procesno enoto, le ta pa se ustavi, ko ga dobi. Z njimi je bilo precej dela, saj je bilo treba naredili veliko slik, na katerih so bile določene stvari ali karakterji malenkostno premaknjeni, potem pa je bilo potrebno še vsako sliko izvoziti, če animacija ni lepo stekla, pa jo je bilo treba tudi popraviti.

Dokumentacijo smo pisale tekom semestra. Sproti smo jo pisale in urejale. Na koncu pa smo napisale še pedagoški paket (navodila za učenca, učitelja,…). Mislim, da je v dokumentaciji zajeto vse, tako zgodba, dovršen scenarij z aktivnostmi, učnimi cilji, uvrščenost v učni načrt, pedagoški del, programerski del, grafični del,… Napisale smo tudi možne izboljšave za igro, saj se zavedamo, da bi se dalo še veliko narediti. Zapisane so tudi spremembe, za katere smo se odločile.

Pri izdelovanju infografike smo upoštevale navodila iz spletne učilnice, in sicer, da pritegne bralca k igranju igre, zato vsebuje malo besedila, le to pa je sestavljeno iz vprašanj, na katera se dobi odgovore le z igranjem igre. Iz naše infografike je razviden glavni karakter igre, da je cilj igre rešiti prijatelja in da se dogaja v računalniku. Odločile smo se za ozadje v barvi sten dveh izmed sob igre, saj je tople barve in pritegne pogled. Za ozadnje nismo želele dati sobe, saj vse vsebujejo precej elementov in nismo želele imeti učinka prenatrpanosti. Menim, da je iz infografike razvidno vse, kar je bilo priporočeno v navodilih, da naj bo razvidno.

Glede zvoka smo se odločile, da bomo v igro dodale pogovore in zvočne učinke. Naredile smo seznam pogovorov in učinkov, ki jih potrebujemo. Vse pogovore smo posnele z domačim mikrofonom, uredile pa z dvema programoma: Audacity in Music Editor Free. Pogovore smo morale urediti, saj imamo tri moške karakterje in enega ženskega, zato smo glasove s programoma znižale. Večino zvočnih učinkov smo potrebovale za animacije, dodale pa smo tudi učinek mokrih kroksov pri hoji, klik miške, tipkovnice. Zvok smo uredile primerno našemu znanju, dodan je skladno z igro.

Igro bi se vsekakor dalo izboljšati. Predvsem zaradi pomanjkanja časa nam ni uspelo realizirati poljubnega prehajanja med sobami, saj bi bila na ta način igra še veliko bolj raziskovalna in zanimiva. V posameznih sobah bi lahko naredile različne težavnosti in tako učenec ne bi mogel dobiti vseh medalj, le te pa bi bile različnih barv, na primer bronasta, srebrna in zlata, barva pa bi bila primerna temu, kako uspešno je opravil nalogo. Če učenec ne bi vedno dobil vseh medalj, bi bila to dobra motivacija za ponovno igranje igre. V načrtu je bilo tudi, da lahko učenec kadarkoli pogleda na diplomo in spremlja, koliko ima medalj. Vendar pa nam zaradi tehničnih težav tega ni uspelo realizirati, tako da je diploma vidna šele, ko se z igro zaključi. Prvotno smo si zamislile tudi, da bi igralec lahko predčasno zaključil z igro, torej da bi zapustil računalnik, brez da bi rešil prijatelja, ter bi jo moral začeti igrati od začetka.

Splošno gledano sem z našim medsebojnim sodelovanjem zelo zadovoljna, ravno tako tudi z končnim izdelkom. Veselim se izboljšav, ki bodo sledile.

Teja